【UE】EnhancedInputについて:Trigger編

UE5.1から標準InputとなったEnhancedInputについて軽く調べてたので、標準のTriggerについてまとめようと思います。 細かい部分に関してはソースコードまで追えてないので、調べたら随時更新します。 EnhancedInputについては公式のドキュメントを参考にして…

【UE4】OnlineSubsystemEOSの使い方まとめ

今回は、4.27から導入されたOnlineSubsystemEOSを使ってP2PNATで動かせる環境を作るまでの情報をまとめた記事になります。 以下参考にさせていただいた情報 OnlineSubsystemEOSの導入について(エディタでローカルで試す方法) qiita.com 公式のドキュメント…

【UE4】MRTK-Unrealを触ってみた

この記事はHoloLens Advent Calendar 2020の15日目の記事となります。 qiita.com 内容は自作アプリを作りながら、先月行われたUnrealFestにて紹介されていたMRTK-Unrealについてまとめておこうと思います。 www.youtube.com 触ってない機能については後日…

【UE4】GameplayAbilityとAnimNotify/AnimNotifyStateを使ってコンボを作る

この記事はUnrealEngine 4(UE4)AdventCalender 2020の15日目の投稿記事です。 qiita.com やることはタイトルの通りコンボをUE4で実装する方法の一つの紹介みたいな感じです。 今回のアドベントカレンダーでネタ被りをしてしまって申し訳ない・・・。 qiita.c…

【UE4】プラグインから別プラグインを参照する方法

汎用的な処理をプラグイン化して外だししたとき、プラグインで別のプラグインに存在する処理を使いたい場合の設定方法について知ったので、忘備録替わりに記事に残しておきます。 参考にした情報元はこちらのフォーラムにありました。 Plugin dependent on a…

【UE4】Hololens2開発まとめ

Hololens2買いました。 Hololens2、お前は七夕に来る予定では? pic.twitter.com/EgsLB8XGwj — 白鳥隆士 (@shiratori1221) 2020年7月4日 なので、UE4での開発について公式のドキュメントの内容をまとめておきます。 UE4のバージョンは4.25.1で試してます。4.…

【UE4】OculusQuestのHandtracking導入手順(Android開発環境構築も含む)※Quest2の動作確認済み

※10/15日追記 Quest2用ではプロジェクト設定のPlatform > Android でPackage For Oculus Mobile devicesをQuest2に設定すれば動きます。 EpicGamesLauncherのUE4では現時点ではQuest2での動作はできませんでした。 ※10/15日追記 UE4.26Preview3でのビルドを…

VRのInputの変更についての軽いまとめ【UE4.24.2】

2020年も始まって早1か月が過ぎたところで超絶久々の更新。 GGJでVRのゲームを作ろうとした際にはまったのでまとめておこうと思います。 まず、MotionController系のInputEventが各VR/MRのHMDごとにバラバラになりました。 VRのInput設定スクショ イベントグ…

UE4で2Dゲーム考察

UE4

3週間ほど前にあったUnreal Engine Meetup Nagoya#8でタイトルのようなLTをしました。 www.meetup.com ざっと内容をまとめると、UMGで2Dアクションゲーム作ろうとしたけど、そんなマネしない方がいいよ!っていう感じです。 スライドはこちらになります。 do…

【DirectX12】D3D12HelloWindowを試す際のメモ

DirectX12の勉強で、写経してるときにぶつかったメモです。 DirectX12の公式サンプルがgithubにあります。 github.com その中のD3D12HelloWindowをビルドすると、こんな感じのエラーを吐きます。 解決方法ですが、標準であれば C:\Program Files (x86)\Windo…

UE4.17でのGearVR開発事始め + GearVRコントローラの使い方

GearVRの記事が少なすぎるのと、UE4でのGearVRコントローラの記事を全く見ないので書くことにしました。 まず、GearVR開発の環境構築ですが、Androidの構築に関してはリンクを載せておくので割愛します。ここまでは情報がいっぱいあるので・・・。 UnrealEng…

UE4.17のVRテンプレートをOculusRiftで使う際気をつけること

UE4には様々なテンプレートがありますが、その中のVRテンプレートを最新バージョンでOculusRiftを使う際の注意メモ書きです。 HMDLocomotionPawnとMotionControllerPawnのBeginPlayにEyeLevelを設定する部分があり、どちらもSwitch文で現在接続されてるHMDの…

Unreal Engine Meetup Nagoya #4 開催

本日、名古屋ゲーム制作部にて、UnrealEngineMeetupNagoya 4回目を開催しました。 今回から主催の一人で参加させていただきました。あとついでにLTにも登壇させていただきました。今回は主催もLTも初の挑戦だったので、とても心配でしたが、経験されている方…

UE4で箱を回転させる

フリーになってから初の更新です。 今回はこんな感じにきれいに箱を転がしました。 できたあああああ!!!#UE4Study pic.twitter.com/tn06WGgNam— 故・白鳥隆士@お仕事募集中 (@shiratori1221) 2017年7月2日 とはいっても数学をあまりきちんと理解できてな…

Androidでのプロジェクト設定

いつもAndroid向けのプロジェクトセッティングを忘れるので、ブログに残すことにします。 今回のやり方は、公式のドキュメントにもあるUE4をインストールした際についてくるCodeWorksを使ってSDKを用意するのではなく、VisualStudioをインストールした際につ…

DXライブラリAndroid版開発メモ1

つい先日、DXライブラリがAndroid対応したので軽く触ってみたので、その時つまった部分や、基本的に使えば良さそうなのを備忘録代わりに残していきます。 一応1日程度でこの位までは動かしました。 DXライブラリのAndroidでのやつを試してる pic.twitter.co…

UE4でOculusTouchを簡単に使えるテンプレートのメモ

今回はOculusTouchをUE4で使うお話です。 UE4には最初からモーションコントローラ用のプレイヤーポーンが存在しますが、それの掴む部分の中身の解釈をメモ書きとして残しておきます。間違ってたら修正ください。 ブログ執筆時に使用しているプロジェクトの実…

UE4ゲーム制作入門二十五日

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー二十五日目最終日です。 今日は細かい修正だけをしておきました。スクショは特に写すものもないんでないです。ごめんなさい まず、現状フィールドを突き抜けていた弾をなんとかしました。blockAllDynamicにしてBeg…

UE4ゲーム制作入門二十四日

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー二十四日目です。 今日はちょっとしたフィールドのギミックを実装しました。どんなのかというと、スイッチ的なあれで、弾が当たったら道があらわれるよくあるギミックです。 まずはスイッチとなる的のアクターを作…

UE4ゲーム制作入門二十三日

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー二十三日目です。 今日は攻撃力やらHPを反映させました。今まではデバッグ用に攻撃力は絶対に倒せる値でやっていたので。あと、多少ゲーム性を持たせるために制限時間を実装しました。 まずPlayerのメインUIを作り…

UE4ゲーム制作入門二十二日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー二十二日目です。 今回はサウンド周りです。ただ再生してるだけですけど。 まず、音素材自体を持ってこなければいけません。魔王魂とか煉獄庭園とか色々ありますが、今回は楽(?)さを考えて、UnrealEngine4内で…

UE4ゲーム制作入門二十一日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー二十一日目です。 死亡アニメーションをロボとボスにつけました。ロボの方は物理アセットアニメーションを用意しました。 ロボのスケルタルメッシュを右クリックして物理アセットを作成とアタッチします。 物理ア…

UE4ゲーム制作入門二十日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー二十日目です。 今回は弾がヒットしたときのパーティクルです。 使うマテリアルの一つは便利なStarterContentに入ってるm_flare01です。もう一つはマテリアル関数で作ります。 こんな感じに組むと円形になります。…

UE4ゲーム制作入門十九日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー十九日目です。 昨日の続きで、ボスAIの中身です。 攻撃開始時 攻撃開始タスクから呼び出してるAnimStartでは、更にBP_EnemyBossのSetAnimState関数を呼び出して、引数を渡しています。 さらに、呼ばれている関数…

UE4ゲーム制作入門十八日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー十八日目です。 今日はボスのAIを組みました。 全体はこんな感じです。 BTTask_CheckFlg このタスクではAIコントローラに作った2つのフラグをブラックボードに反映しています。 それぞれのフラグの説明ですが、 i…

UE4ゲーム制作入門十七日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー十七日目です。 今回は簡単なパーティクルとボス部屋の改良です。名古ゲ部忘年会前にもっとすすめるつもりでしたが、寝てました。 ボス部屋ですが、適当にジオメトリで組み直して、屋内にしました。ライティングと…

UE4ゲーム制作入門十六日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー十六日目です。 モンスターハウス的な感じのを作りました。なんか無駄に面倒な処理をしてる気がするので、もうちょっとスッキリさせてやりたい気はします。 敵ブループリントクラスを多少変える 死亡時に敵生成兼…

UE4ゲーム制作入門十五日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー十五日目です。 Touchが来たことに加えて、お仕事の雲行きが怪しくなってきたので割りと進捗が少ないかもしれません・・・。 それでも完走はしますよ!(完成するとは言ってない 昨日作った案山子状態のボスを実装…

UE4ゲーム制作入門十四日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー十四日目です。 やっぱりステージ遷移のロジックはどこかにまとめておいたほうがいいので作り直します。あとボス。 ボスマップを作る まずは遷移先を揃えておいたほうがいいので、新しくレベルを作り、BossMapと名…

UE4ゲーム制作入門十三日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー十三日目です。 昨日つくった敵の親クラスを使って、新しい敵を作ります。新しくEnemyクラスの下にRoboフォルダを作ります。Bearフォルダも作ってなかった気がするので作って、入れておきましょう。 BP_Roboを作る…