UE4.17でのGearVR開発事始め + GearVRコントローラの使い方

GearVRの記事が少なすぎるのと、UE4でのGearVRコントローラの記事を全く見ないので書くことにしました。

 

まず、GearVR開発の環境構築ですが、Androidの構築に関してはリンクを載せておくので割愛します。ここまでは情報がいっぱいあるので・・・。

 

UnrealEngine公式のクイックスタート

Samsung Gear VR UE 4 のクイックスタート

 

また、おかずさんのブログの古い記事ですが、導入部分は今と変わらないので、参考になります

UE4でGear VR開発してみる 準備編

 

ぶっちゃけGearVRのアプリを開発するなら、フレームシンセンスさんのこちらを参考にすればとりあえずできます。

UE4+Gear VR開発メモ

 

簡潔に手順を説明すると、

Androidの開発環境を構築

②Oculus公式からデバイスの署名ファイルをダウンロード

③上でダウンロードした署名ファイルを使いたいバージョンのエンジンの所定の場所に配置

④プロジェクトを作成し、プロジェクト設定のAndroidの設定で、【Configure the AndroidManifest for deployment to GearVR】に設定

 

特に問題がなければ、GearVRアプリケーションとして動くはずです。

 

また、Inputのバーチャルパッドを外すなども必要です。バーチャルパッドに関してはMozPacaさんがまとめてくださっていたので参考に。

UE4 バーチャルパッドについての備忘録

 

以上で、新旧GearVR共通のアプリ開発の準備が完了です。

 

ここからが本題のGearVRコントローラの使い方になります。GearVRコントローラは新型GearVRコントローラと同時に発売されたコントローラです。

ボタン配置的にはViveControllerとOculusRemoteを足して割った感じの印象を受けます。

 

GearVRの開発のできるUE4ではこのControllerを使用したアプリの開発をすることができます。

 

使用するためにはまず、本体とペアリングする必要があります。OculusHomeを立ち上げ、下部にある、もっと見るを選択します。

メニューの中から、リンクした機器のコントローラーに進むと、新しいコントローラーのペアリングという項目があります。

選択すると、ペアリングが始まるので、ナビゲーションに従ってペアリングをしてください。

 

準備ができたら開発を初めましょう。

 

では、解説を始める前に今回、4.17とバージョンを指定しているわけですが、4.16にはGearVRControllerComponentというGearVRController用のコンポーネントが存在していました。

4.17ではそれが消え、MotionControllerComponentにその機能が統合される形になりました。

4.15以前では確認できていません。

 

説明をはじめます。まず、最小構成のPawnを基底クラスとしたブループリントクラスを作成します。

Player.png

 

MotionControllerコンポーネントではHand列挙体変数をAnyHandに設定します。これで、プレイヤーの作成は終了です。レベル内に放り込んで、Actorの詳細設定からPlayer0でInputを取得するように設定してください。

 

次に、入力マッピングについてです。

 

戻るボタン

ReturnButton.png

 

静電パッド

SeidenPad.png

 

静電パッドのとこにある物理キー

ThumbButton.png

 

裏のトリガー

Trigger.png

 

デバッグ用のコードも混じっていて汚いので、文字でも残しておきます。

 

UE4での入力イベント

 

裏のやつ

Trigger :Rightだけ(利き手側

 

静電パッドの物理キー

ThumbRight・Left・Up・Down(利き手側

 

静電パッド

ThumbX(←マイナス プラス→

ThumbY(↑マイナス プラス↓ 利き手側

 

戻るっぽいやつ

Facebutton1 (左右両方に対応。同時にでた

 

戻るボタン以外は利き手の設定によって変わります。戻るボタンだけは、どちらの利き手でも右左両方のイベントが発生しました。

この違いには、気をつけてください。