2020-01-01から1年間の記事一覧

【UE4】MRTK-Unrealを触ってみた

この記事はHoloLens Advent Calendar 2020の15日目の記事となります。 qiita.com 内容は自作アプリを作りながら、先月行われたUnrealFestにて紹介されていたMRTK-Unrealについてまとめておこうと思います。 www.youtube.com 触ってない機能については後日…

【UE4】GameplayAbilityとAnimNotify/AnimNotifyStateを使ってコンボを作る

この記事はUnrealEngine 4(UE4)AdventCalender 2020の15日目の投稿記事です。 qiita.com やることはタイトルの通りコンボをUE4で実装する方法の一つの紹介みたいな感じです。 今回のアドベントカレンダーでネタ被りをしてしまって申し訳ない・・・。 qiita.c…

【UE4】プラグインから別プラグインを参照する方法

汎用的な処理をプラグイン化して外だししたとき、プラグインで別のプラグインに存在する処理を使いたい場合の設定方法について知ったので、忘備録替わりに記事に残しておきます。 参考にした情報元はこちらのフォーラムにありました。 Plugin dependent on a…

【UE4】Hololens2開発まとめ

Hololens2買いました。 Hololens2、お前は七夕に来る予定では? pic.twitter.com/EgsLB8XGwj — 白鳥隆士 (@shiratori1221) 2020年7月4日 なので、UE4での開発について公式のドキュメントの内容をまとめておきます。 UE4のバージョンは4.25.1で試してます。4.…

【UE4】OculusQuestのHandtracking導入手順(Android開発環境構築も含む)※Quest2の動作確認済み

※10/15日追記 Quest2用ではプロジェクト設定のPlatform > Android でPackage For Oculus Mobile devicesをQuest2に設定すれば動きます。 EpicGamesLauncherのUE4では現時点ではQuest2での動作はできませんでした。 ※10/15日追記 UE4.26Preview3でのビルドを…

VRのInputの変更についての軽いまとめ【UE4.24.2】

2020年も始まって早1か月が過ぎたところで超絶久々の更新。 GGJでVRのゲームを作ろうとした際にはまったのでまとめておこうと思います。 まず、MotionController系のInputEventが各VR/MRのHMDごとにバラバラになりました。 VRのInput設定スクショ イベントグ…